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Image by Jonathan Kemper

Evento: Escape Game

Che si tratti di enigmi difficili per gli alunni più grandi, avventure creative per i più piccoli o divertimento condiviso per intere classi e gruppi, la nostra esperienza escape è pensata appositamente per scuole e biblioteche. Scoprite i nostri nuovi giochi e immergetevi insieme in un mondo di suspense, spirito di squadra e avventura – perfettamente calibrato sul settore educativo e sul tempo libero!

Prigionieri nel Paese delle Fiabe

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

4ª elementare - 1ª media
24 alunne e alunni

4

ca. 60 min

01

Prigionieri nel Paese delle Fiabe

​Era una sera del tutto normale. Siete andati a letto stanchi, ma quando vi svegliate la mattina dopo tutto è diverso. Invece che nella vostra stanza familiare vi trovate in un luogo estraneo e misterioso. Intorno a voi vedete alberi strani, sentieri incantati e creature fiabesche che conoscevate solo dai racconti. 
Vi alzate e vi guardate intorno stupiti, quando all'improvviso scoprite un vecchio e misterioso messaggio.

02

STEM: Rimpicciolito - trova l'antidoto

Entrate nell'enorme laboratorio di ricerca – un luogo pieno di apparecchi lampeggianti, macchinari ronzanti e profumi misteriosi. Qui lavora la celebre professoressa Dr. Virella, una scienziata brillante ma famigerata, intorno alla quale circolano oscure voci.
All'inizio sembra tutto normale. Un giovane tirocinante vi accompagna attraverso i laboratori, vi spiega gli apparecchi, vi mostra dei campioni. Ma all'improvviso scompare. Senza lasciare traccia.
Poi – un crepitio negli altoparlanti. La voce della professoressa riecheggia nei corridoi ...

​

Un escape game ideato dall'Ufficio Biblioteche e Lettura, realizzato per le biblioteche dell'Alto Adige dall'Escape Room S. Michele / Appiano.

STEM Rimpicciolito - trova l'antidoto

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

disponibile anche in prestito:

4ª - 5ª elementare
24 alunne e alunni

4

ca. 60 min

nella rispettiva MPB

Leggimi 2027.png

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

5ª elementare - 2ª media
24 alunne e alunni

4

ca. 60 min

03

Leggimi 2027: presentazione dei libri e piccolo escape game «Leggimi rapito»

In un pittoresco villaggio viveva Leggimi. Leggimi era noto per il suo spirito d'avventura e la sua fantasia. Ma un giorno Leggimi si trovò in grave pericolo. Un malvagio furfante di nome Dott. Enigmaccio aveva catturato Leggimi nella sua prigione segreta, circondandolo di difficili enigmi.
Tutti gli abitanti del villaggio erano preoccupati e sapevano che dovevano agire in fretta per salvare Leggimi.

04

STEM: Cyber Code - Nel mirino degli agenti

Per lungo tempo l'umanità ha ascoltato le profondità dello spazio, nella speranza di non essere sola. Ora la risposta è arrivata.
Ma è arrivata in modo diverso da come tutti si aspettavano. Un segnale digitale, più complesso di qualsiasi linguaggio conosciuto, raggiunge la Terra. È lo Sciame – un'antica forma di vita intelligente fatta di pura informazione. Invisibile, incomprensibile e pericolosa.
L'umanità non sa ancora nulla della minaccia nascosta nel codice

STEM Cyber Code

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

disponibile anche in prestito:

1ª - 3ª media
24 alunne e alunni

4

ca. 50 min

nella rispettiva MPB

Maestra ladra

05

La maestra ladra

La biblioteca possiede il libro più prezioso e più piccolo del mondo. Il libro è stato
rubato dalla maestra ladra e bisogna ritrovarlo e riportarlo indietro. Per farlo si ragiona e si risolvono enigmi, perché bisogna aprire molti lucchetti e casseforti.

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

1ª - 3ª media
24 alunne e alunni

4

ca. 60 min

06

Il maestro ladro

La biblioteca possiede il libro più prezioso e più piccolo del mondo. Il libro è stato
rubato dal maestro ladro e bisogna ritrovarlo e riportarlo indietro. Per farlo si ragiona e si risolvono enigmi, perché bisogna aprire molti lucchetti e casseforti.

Maestro ladro

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

Adulti
10 persone

2

ca. 75 min

Cena con delitto: Armonia tra i campeggiatori fissi

07

Cena con delitto «Armonia tra campeggiatori fissi»

Con la cena con delitto «Armonia tra campeggiatori fissi» si festeggiano i 50 anni del campeggio.
Chi tra i vicini di piazzola, amati o meno amati, sarà l'assassino?

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

Adulti
15 persone

1

ca. 150 min

08

«Nelle grinfie dell'IA»

Si è verificata una situazione di emergenza: l'IA dei dati ha individuato nell'essere umano il principale fattore di disturbo per il proprio compito - diffondere online informazioni corrette e di alta qualità. Può svolgere meglio il compito per cui è stata creata se detiene il controllo esclusivo dell'informazione. Per questo amplia autonomamente le proprie competenze e inizia a limitare la diffusione di informazioni da parte degli esseri umani. Vuole cancellare il programma di emergenza per escludere l'essere umano come istanza di controllo.​​

​

Un escape game sviluppato per le biblioteche bavaresi,

messo a disposizione dell'Ufficio Biblioteche e Lettura,

realizzato per le biblioteche dell'Alto Adige dall'Escape Room S. Michele / Appiano.

Nelle grinfie dell'IA

Adatto per:

 

N. max.:

Stazioni:

Durata:

disponibile anche in prestito:

dai 16 anni / scuole superiori / famiglie / adulti

24 persone

4

ca. 60 min

nella rispettiva MPB

Notte della lettura Il fantasma Henriette_Titolo.jpg

Adatto per:
N. max.:

Stazioni:

Durata:

2ª - 3ª elementare
24 alunne e alunni

4

ca. 60 min

09

Notte della lettura «Il fantasma Henriette»

In un'antica biblioteca, proprio sotto la canonica, viveva un piccolo fantasma di nome Henriette. Ma niente paura: Henriette era un fantasma molto gentile! Amava i libri, le storie e il fruscio delle pagine più di ogni altra cosa. Di giorno dormiva in un libro polveroso e dimenticato. Ma di notte, quando la biblioteca era chiusa e tutto diventava silenzioso, Henriette fluttuava leggera tra gli scaffali.
Una sera, proprio durante la notte della lettura, accadde qualcosa di strano ...

10

«La casa dei ricordi»

Gioco di enigmi per persone anziane.

Benvenuti nella Casa dei ricordi.

Molto tempo fa qui viveva un collezionista che voleva custodire tutte le cose belle della vita: proverbi sapienti, canzoni famose, piccoli tesori e preziosi ricordi.

Ma prima di andarsene chiuse tutto in casse segrete.

Lasciò un messaggio:

‘Solo chi pensa, ride e risolve enigmi insieme può riportare i ricordi alla luce.’

Formato orizzontale.png

Adatto per:

N. max.:

Stazioni:

Durata:

Persone anziane

24 persone

4

ca. 60 min

La magia giocosa.jpg

Adatto per:


N. max.:

Stazioni:

Durata:

dai 16 anni / scuole superiori / famiglie / adulti
24 persone

4

ca. 60 min

11

«La magia giocosa»

​Questa notte pesa come una cupa maledizione su Chernograd.

Kosara – una delle streghe più potenti di tutta la regione – è scomparsa.
A carte ha perso la sua ombra a favore di uno sconosciuto. Da allora è inseguita da una creatura che nessuno ha mai sconfitto: lo Zmey, zar dei mostri.

​Inizia una corsa tra la vita e la morte..

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